Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara
tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan
jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata
sosial.
Akhir – akhir ini permainan elektronik atau
yang sering disebut dengan game online telah
mengalami kemajuan yang sangat pesat.
Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil,
banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di
Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah
mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah
ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu
hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat
ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi,
Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa
Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah
Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna
terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari
total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya
remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan
tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber
jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.
Menurut Piaget, secara psikologis, remaja
adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah
tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar.
Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari
usia pubertas.
Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses
penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:
- Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
a.
Masih heran pada diri sendiri.
b.
Mengembangkan pikiran baru.
c.
Cepat tertarik pada lawan jenis.
d.
Kurang kendali the “ego” (sulit
mengerti dan dimengerti orang lain)
- Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
a.
Membutuhkan kawan-kawan.
b.
Cenderung “narcistic” (mencintai
dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip
dengan dia)
c.
Labil
- Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun.
masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai
pencapaian lima hal sebagai berikut:
a.
Minat terhadap fungsi-fungsi
intelektual.
b.
Egonya mencari kesempatan
bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
c.
Identitas seksual tidak
berubah lagi.
d.
Egosentrisme diganti dengan
keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
Tumbuh“dinding” yang
memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.
Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja
lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan
yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut
Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada
Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi
menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi
kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan
game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial
remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan
di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam
dunia nyata.
Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa
kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes
(Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang
berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan
yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan
kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan
game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan,
yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang
yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa
lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan
jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah
mengingat-ingat permainan game.
Remaja bermain game online mempunyai motif –
motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan
emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian
dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika
remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu
dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar.
Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online
menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu
bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang
sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada
bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub
atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak
bermain game.
Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki
kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk
memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan
karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan game online dilakukan
menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.
KESAMAAN GAME ONLINE DENGAN NARKOBA
1. Membuat pemakai/penggunanya ketagihan dan
lupa diri.
2. Sulit lepas dari belenggu dosa.
3. Terjerat dalam lubang yg gelap, dalam, dan
mengerikan.
4. Tidak peduli terhadap keadaan sekitar
cenderung apatis/ masa bodo dengan orang lain.
5. Menghalalkan segala cara untuk memenuhi
hawa nafsunya, baik itu berbohong,mencuri, dan melawan orang tua.
6. Ibadah terbengkalai.
7. Tidak pernah puas dengan keinginan dan hawa
nafsunya(apabila sudah bermain game online dalam waktu yg lama, biasanya para
pemain game online tidak akan pernah puas dan selalu ingin bermain kembali,
sama halnya seperti (narkoba).
8. Menimbulkan efek buruk kepada penggunanya
baik dalam gangguan kesehatan maupun gangguan mental.
9. Mudah untuk memulainya tetapi sangat sulit
untuk menghentikannya.
10. Mengorbankan segalanya (uang, waktu, pacar,
teman, kesehatan, kesempatan, orang yang (dicintai) demi memperoleh
kesenangan sesaat.
11. Merugikan diri sendiri dan menimbulkan
efek ketagihan serta efek ketergantungan di kemudian hari.
12. Tidak akan pernah bisa berhenti sebelum segalanya musnah dan sebelum peristiwa yang paling buruk terjadi.
SUMBER: http://jatatorkapu.blogspot.co.id/2015/11/fenomena-game-online-dan-dampaknya.html