Rabu, 28 Desember 2016

FENOMENA GAME ONLINE

Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial.
Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami  kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah
Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.
Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas.
Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:

  1. Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
a.       Masih heran pada diri sendiri.
b.      Mengembangkan pikiran baru.
c.       Cepat tertarik pada lawan jenis.
d.      Kurang kendali the “ego” (sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
  1. Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
a.       Membutuhkan kawan-kawan.
b.      Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
c.       Labil
  1. Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun.
masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai berikut:
a.       Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
b.      Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
c.       Identitas seksual tidak berubah lagi.
d.      Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
Tumbuh“dinding” yang memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.
Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.
Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar.
Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.
Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.
KESAMAAN GAME ONLINE DENGAN NARKOBA
1. Membuat pemakai/penggunanya ketagihan dan lupa diri.
2. Sulit lepas dari belenggu dosa.
3. Terjerat dalam lubang yg gelap, dalam, dan mengerikan.
4. Tidak peduli terhadap keadaan sekitar cenderung apatis/ masa bodo dengan orang lain.
5. Menghalalkan segala cara untuk memenuhi hawa nafsunya, baik itu berbohong,mencuri, dan melawan orang tua.
6. Ibadah terbengkalai.
7. Tidak pernah puas dengan keinginan dan hawa nafsunya(apabila sudah bermain game online dalam waktu yg lama, biasanya para pemain game online tidak akan pernah puas dan selalu ingin bermain kembali, sama halnya seperti (narkoba).
8. Menimbulkan efek buruk kepada penggunanya baik dalam gangguan kesehatan maupun gangguan mental.
9. Mudah untuk memulainya tetapi sangat sulit untuk menghentikannya.
10. Mengorbankan segalanya (uang, waktu, pacar, teman, kesehatan, kesempatan, orang yang (dicintai) demi memperoleh kesenangan sesaat.
11. Merugikan diri sendiri dan menimbulkan efek ketagihan serta efek ketergantungan di kemudian hari.

12. Tidak akan pernah bisa berhenti sebelum segalanya musnah dan sebelum peristiwa yang paling buruk terjadi.

SUMBER: http://jatatorkapu.blogspot.co.id/2015/11/fenomena-game-online-dan-dampaknya.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar