Rabu, 28 Desember 2016

FENOMENA GAME ONLINE

Kemajuan teknologi dapat dirasakan baik secara langsung maupun secara tidak langsung yang ditandai dengan kemajuan teknologi disertai perkembengan penyebarluasan jaringan internet yang hampir mencakup seluruh kepulauan Indonesia dan stratata sosial.
Akhir – akhir ini permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami  kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa dilihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game center yang muncul. Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) baru-baru ini mengadakan survei pengguna internet di Indonesia. Hasilnya adalah jumlah pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 63 juta orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Jumlah ini meningkat sekitar 8% jika dibandingkan dengan tahun lalu, dimana saat itu hanya sekitar 55 juta pengguna saja. Pengguna Internet terbanyak saat ini masih berada di Pulau Jawa. Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan Kalimantan. Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah
Dilihat dari klasifikasi umur, pengguna terbanyak Internet masih berusia 12-34 tahun, yang mencapai 64 persen dari total pengguna. Game online sangat digemari oleh masyarakat khusus nya remaja, remaja yang sudah terlalu asik bermain biasanya akan lupa akan waktu dan tugas-tugas penting. Banyak sekali remaja yang rela menghabiskan waktunya ber jam jam dan meningalkan kewajiban sekolah untuk bermain game online.
Menurut Piaget, secara psikologis, remaja adalah suatu usia di mana anak tidak merasa bahwa dirinya berada di bawah tingkat orang yang lebih tua melainkan merasa sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa ini mengandung banyak aspek, lebih atau kuramg dari usia pubertas.
Menurut Petro Bloss dalam (Sarwono 2008) proses penyesuaian diri menuju kedewasaan, ada tiga tahap perkembangan remaja:

  1. Remaja Awal (Early Adolescene) usia 12-15 tahun:
a.       Masih heran pada diri sendiri.
b.      Mengembangkan pikiran baru.
c.       Cepat tertarik pada lawan jenis.
d.      Kurang kendali the “ego” (sulit mengerti dan dimengerti orang lain)
  1. Remaja Madya (Middle Adolescene) usia 15-19 tahun:
a.       Membutuhkan kawan-kawan.
b.      Cenderung “narcistic” (mencintai dirinya sendiri, suka dengan teman-teman yang memiliki sifat yang sama / mirip dengan dia)
c.       Labil
  1. Remaja akhir (Late Adolescene) usia 19-22 tahun.
masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai pencapaian lima hal sebagai berikut:
a.       Minat terhadap fungsi-fungsi intelektual.
b.      Egonya mencari kesempatan bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalamam-pengalamam baru.
c.       Identitas seksual tidak berubah lagi.
d.      Egosentrisme diganti dengan keseimbangan antara kepentingan sendiri dengan orang lain.
Tumbuh“dinding” yang memisahkan diri priba dinya dan masyarakat umum.
Fenomena yang berkembang saat ini adalah remaja lebih senang bermain game online, remaja fokus kepada layar komputer permainan yang ada di hadapannya ketimbang berinteraksi dengan lingkungan disekitarnya. Menurut Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stres, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”. Ketergantungan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.
Cooper (Dyah, 2009) berpendapat bahwa kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada suatu hal yang disenangi. Dodes (Juneman, 2006) kecanduan terdiri dari physical addiction, yaitu kecanduan yang berhubungan dengan alkohol atau kokain, dan non-physical addiction, yaitu kecanduan yang tidak melibatkan alkohol maupun kokain, dengan demikian dapat dikatakan kecanduan game online termasuk dalam non-physical addiction.
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar.
Ciri-ciri remaja yang kecanduan game-online menurut Rachmat (2012) :
(1) Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain game pada jam-jam di luar sekolah;
(2) Tertidur di sekolah;
(3) Sering melalaikan tugas;
(4) Nilai di sekolah jeblok;
(5) Berbohong soal berapa lama waktu yang sudah dihabiskan untuk bermain game;
(6) Lebih memilih bermain game dari pada bermain dengan teman;
(7) Menjauhkan diri dari kelompok sosialnya (klub atau kegiatan ekskul);
(8) Merasa cemas dan mudah marah jika tidak bermain game.
Perilaku kecanduan didasarkan teori hierarki kebutuhan Maslow bahwa di dalam setiap diri individu ada dorongan untuk memenuhi kebutuhan pada tiap tingkatan. Individu yang memiliki
kontrol diri rendah berpotensi mengalami kecanduan karena individu tidak mampu memandu, mengarahkan, dan mengatur perilaku.
Pengukuran kecanduan game online dilakukan menggunakan aspek-aspek yang di
kemukakan oleh Chen dan Chang (2008) yaitu :
a). kompulsif;
b). penarikan diri;
c). toleransi;
d). hubungan interpersonal;
e). masalah kesehatan.
KESAMAAN GAME ONLINE DENGAN NARKOBA
1. Membuat pemakai/penggunanya ketagihan dan lupa diri.
2. Sulit lepas dari belenggu dosa.
3. Terjerat dalam lubang yg gelap, dalam, dan mengerikan.
4. Tidak peduli terhadap keadaan sekitar cenderung apatis/ masa bodo dengan orang lain.
5. Menghalalkan segala cara untuk memenuhi hawa nafsunya, baik itu berbohong,mencuri, dan melawan orang tua.
6. Ibadah terbengkalai.
7. Tidak pernah puas dengan keinginan dan hawa nafsunya(apabila sudah bermain game online dalam waktu yg lama, biasanya para pemain game online tidak akan pernah puas dan selalu ingin bermain kembali, sama halnya seperti (narkoba).
8. Menimbulkan efek buruk kepada penggunanya baik dalam gangguan kesehatan maupun gangguan mental.
9. Mudah untuk memulainya tetapi sangat sulit untuk menghentikannya.
10. Mengorbankan segalanya (uang, waktu, pacar, teman, kesehatan, kesempatan, orang yang (dicintai) demi memperoleh kesenangan sesaat.
11. Merugikan diri sendiri dan menimbulkan efek ketagihan serta efek ketergantungan di kemudian hari.

12. Tidak akan pernah bisa berhenti sebelum segalanya musnah dan sebelum peristiwa yang paling buruk terjadi.

SUMBER: http://jatatorkapu.blogspot.co.id/2015/11/fenomena-game-online-dan-dampaknya.html

Rabu, 16 November 2016

Seks Dalam Internet

Fenomena-Fenomena Psikologi dan Internet: Seks dalam Internet

Media online sebagai salah satu sarana media baru yang muncul seiring kemajuan internet. Munculnya media baru ini berpengaruh terhadap perilaku penyimpangan sosial, khususnya terhadap perilaku seksual dan kehamilan di usia remaja.
Cybersex, saat ini telah menjadi sebuah fenomena seksual yang bertumbuh cukup pesat, terutama di kota-kota besar dimana internet semakin mudah diakses. Apalagi ditambah pula semakin menjamurnya situs porno, fasilitas chatting yang menawarkan webcam dan internet phone.
Bila sudah menjadi kecanduan, cybersex ini menjadi kombinasi adiksi, yaitu adiksi seks dan adiksi internet, dimana seseorang secara berulang menggunakan fasilitas internet guna pemuasan hasrat seksualnya. Secara harfiah, cybersex dapat diartikan sebagai pemuasan hasrat seksual menggunakan fasilitas internet. Bahkan, fenomena ini telah merambah dunia bisnis, tentunya untuk meraup keuntungan dari berbagai jasa yang ditawarkan.

Secara garis besar terdapat 3 kategori cybersex:
  • Online porn: gambar porno, dan cerita-cerita erotis
  • Real time interaction: chatting dimana topik yang dibicarakan adalah seks, “berhubungan seksual” lewat dunia maya, webcam sex.
  • Multimedia-software: game erotis, video porno.


Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:
1. Aksesibilitas
Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.
2. Isolasi
Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.
3. Anonim
Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.
4. Terjangkau
Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.
5. Fantasi
Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:
  1. Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.
  2. Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.
  3. Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.
  4. Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.
  5. Selalu berfantasi tentang seks.
  6. Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.
  7. Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.
  8. Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.
sumber: https://intansarah.wordpress.com/2015/01/10/fenomena-fenomena-psikologi-dan-internet-seks-dalam-internet/




 

Minggu, 16 Oktober 2016

Plagiat Dalam Internet

Fenomena Plagiat Dalam Internet

Untuk membahas lebih lanjut pertama kita harus memahami dengan betul apakah yang disebut dengan plagiat. menurut kamus umum bahasa indonesia, plagiat adalah tindakan mengambil atau pengambilan karangan (pendapat, dsb) orang lain dan disiarkan sebagai karangan (pendapat, dsb) sendiri. plagiat adalah suatu tindakan menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri. di dunia sastra istilah plagiat sudah lama dikenal, dan merupakan suatu pelanggaran.

Sekarang istilah plagiat sudah mulai sering digunakan dalam dunia komputer. di dunia maya plagiat adalah suatu hal yang sering terjadi. mengapa demikian?, hal ini disebabkan karena dunia maya adalah dunia yang bebas. orang bebas mengakses apa saja pada dunia maya. hal ini meyebabkan banyaknya istilah kopas (copy paste) dalam dunia maya. tindakan mengkopas karya tulis orang yang telah di posting, sudah menjadi hal yang biasa dalam dunia nyata. tak heran bila sering kali ditemukan blog dengan isi yang sama. hal inilah yang membuat plagiat menjadi salah satu bagian dari cyber crime.

Mengapa tindakan kopas di internet dinyatakan sebagai cyber crime? seperti yang telah dijelaskan sebelumnya tindakan plagiat adalah tindakan kejahatan yang sangat merugikan . plagiat juga merupakan suatu tindakan yang melanggar hak cipta, seperti yang telah dipaparkan dalam undang undang no 19 tahun 2002.

apakah yang dimaksud dengan hak cipta?

Menurut undang undang no 19 tahun 2002, Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. tindakan tindakan yang melanggar hak cipta disebut sebagai plagiat. itu sebabnya penting untuk menulis nama pemilik hak cipta untuk menghindari plagiat, seperti yang ditulis pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 24. pelanggaran pada hak cipta akan mendapatkan ganjaran seperti yang ada pada undang undang no 19 tahun 2002 pasal 72.


Hal ini menjelaskan bahwa bagaimana plagiat dapat menjadi suatu kejahatan yang serius. dalam komputer plagiat sudah menjadi bagian dari cyber crime. di indonesia untuk mengatasi kejahatan kejahatan di dunia maya telah dibuat UU ITE atau lebih dikenal dengan istilah undang undang cyber crime. plagiat juga telah dibahas pada undang undang republik indonesia nomor 11 tahun 2008 mengenai informasi dan transaksi elektronik bab VI. hal ini menjelaskan bagaimana kopas bisa menjadi suatu kejahatan yang serius. untuk itu penting bagi kita untuk menuliskan refrensi sebagai pencegahan plagiatrisme.

Sejarah Munculnya Plagiat Dalam Internet

Pada tahun 1450, Gutenberg dengan “Printing Press”nya merevolusi akses publik karya tulis dan kontrol teks kesusastraan yang pada saat itu sangat ketat dikendalikan oleh dewan gereja.
Dua ratus lima puluh lima tahun berikutnya, tepatnya pada tahun 1675, lahirlah “Licensing Act” yang mengontrol ledakan publikasi. Hampir tiga dekade berikutnya, yakni pada tahun 1704, Sembilan koran diterbitkan di kota London. Selang lima tahun berikutnya, untuk pertama kalinya “Philosophical Transaction Journal” diterbitkan oleh the Royal Society of London. Setahun kemudian,  pikiran dan gagasan pribadi diakui secara resmi sebagai "Property". Pada tahun yang sama, lahirlah “England's Statute of Anne” yang mengakui “authorial rights” yang menandai lahirnya “copyrights law”. Pelanggaran terhadap “copyrights law” inilah yang menjadi gagasan munculnya istilah plagiarism (Sutherland-Smith, 2008, p.37-41).

Element Plagiat

a. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
b. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
c. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
d. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
e. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
f. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
g. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

Isu-Isu Global yang Berkaitan Dengan Plagiat Dalam Internet

Apa sih plagiasi itu?
Menurut Kamus Merriam-Webster Online, plagiarisme berarti :

-Mencuri dan meneruskan (ide, kata-kata dan bentuk lainnya) sebagai milik sendiri
-Menggunakan (hasil kerja orang lain) tanpa memberi kredit kepada si pemilik atau sumbernya.
-Pelaku pencurian
-Mengajukan sebuah ide sebagai ide baru dan orisinil dari sumber yang sudah ada.

Sederhananya, plagiat adalah tindakan kecurangan / penipuan, yang melibatkan pencurian pekerjaan orang lain dan kemudian melakukan penipuan tentang hal tersebut.

Plagiat juga tidak hanya berarti mengkopi seluruh artikel dan digunakan serta diakui sebagai miliknya, namun juga berlaku pada penggunaan sebagian artikel, kalimat atau kata-kata tanpa memberikan kredit pada si penulis.

Pencantuman berbagai sumber pun bukan berarti sebuah tulisan diambil dan dikopi dari berbagai sumber melainkan mengacu pada sumber referensi yang dibaca penulis untuk kemudian disarikan dalam sebuah ide atau tulisan.

Sumber:

Rabu, 18 Mei 2016

Bab 14 : Proposisi


PROPOSISI

Proposisi adalah istilah yang digunakan untuk kalimat pernyataan yang memiliki arti penuh dan utuh.  Hal ini berarti suatu kalimat harus dapat dipercaya, disangsikan, disangkal, atau dibuktikan benar tidaknya. Singkatnya, proposisi adalah pernyataan mengenai hal-hal yang dapat dinilai benar atau salah.

Dalam ilmu logika, proposisi mempunyai tiga unsur yakni:
Subyek, perkara yang disebutkan adalah terdiri dari orang, benda, tempat, atau perkara.
Predikat adalah perkara yang dinyatakan dalam subjek.
Kopula adalah kata yang menghubungkan subjek dan predikat. 

Contohnya kalimat Semua manusia adalah fana. Kata semua dalam kalimat tersebut dinamakan dengan pembilang. Kemudian kata manusia berkedudukan sebagai subyek, sedang adalah merupakan kopula. Adapun predikat di sini diwakili oleh kata fana. Banyak pemikir modern berpikir bahwa "pernyataan" dan "proposisi" adalah sinonim, atau paling tidak seharusnya sama.

A. KONSEP DAN NOTASI DASAR PROPOSISI

Di dalam matematika, tidak semua kalimat berhubungan dengan logika. Hanya kalimat yang bernilai benar atau salah saja yang digunakan dalam penalaran. Kalimat tersebut dinamakan proposisi (preposition).
Proposisi adalah kalimat deklaratif yang bernilai benar (true) atau salah (false), tetapi tidak dapat sekaligus keduanya. Kebenaran atau kesalahan dari sebuah kalimat disebut nilai kebenarannya (truth value).

B. PROPOSISI DAN TABEL KEBENARAN

Nilai kebenaran dari proposisi majemuk ditentukan oleh nilai kebenaran dari proposisi atomiknya dan cara mereka dihubungkan oleh operator logika.
Misalkan p dan q adalah proposisi.
Konjungsi p ^ q bernilai benar jika p dan q keduanya benar, selain itu nilainya salah
Disjungsi p v q bernilai salah jika p dan q keduanya salah, selain itu nilainya benar
Negasi p, yaitu ~p, bernilai benar jika p salah, dan sebaliknya

C. TAUTOLOGI DAN KONTRADIKSI

TAUTOLOGI
Tautologi adalah pernyataan majemuk yang selalu benar untuk semua kemungkinan nilai kebenaran dari pernyataan-pernyataan komponennya. Sebuah Tautologi yang memuat pernyataan Implikasi disebut Implikasi Logis. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan Tautologi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai B (benar) maka disebut Tautologi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika.

KONTRADIKSI
Kontradiksi adalah kebalikan dari tautologi yaitu suatu bentuk pernyataan yang hanya mempunyai contoh substansi yang salah, atau sebuah pernyataan majemuk yang salah dalam segala hal tanpa memandang nilai kebenaran dari komponen-komponennya. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan tersebut kontradiksi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai F  atau salah maka disebut kontradiksi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika.

D. EKIVALEN LOGIKA

Dua atau lebih pernyataan majemuk yang mempunyai nilai kebenaran sama disebut ekuivalensi logika dengan notasi “ dua buah pernyataan majemuk dikatakan ekuivalen, jika kedua pernyataan majemuk itu mempunyai nilai kebenaran yang sama untuk semua kemungkinan nilai kebenaran pernyataan-pernyataan komponen-komponennya.

E. ALJABAR PROPOSISI
Hukum-Hukum Aljabar Proposisi
Setiap proposisi yang saling ekivalen dapat dipertukarkan atau diganti antara satu dengan yang lainnya. Hukum-hukum aljabar Proposisi adalah sebagai berikut:

a.       Hukum Idempoten (Idem)
p∨p ek p
p∧p ek p
b.      Hukum Asosiatif (As)
(p∨q)∨r ek p∨(q∨r)
(p∧q)∧r ek p∧(q∧r)
c.       Hukum  Komutatif (Kom)
p∨q ek q∨p
p∧q ek q∧p
d.      Hukum Distributif (Dist)
p∨(q∧r) ek (p∨q)∧(p∨r)
p∧(q∨r) ek (p∧q)∨(p∧r)
e.       Hukum Identitas (Id)
p∨F ek p
p∨T ek T
p∧F ek F
p∧T ek p
f.       Hukum Komplemen (Komp)
p∨∼p ek T
p∧∼p ek F
∼(∼p) ek p
∼T ek F
g.      Hukum Transposisi (Trans)
p⇒q ek ∼q⇒∼p
h.      Hukum Implikasi (Imp)
p⇒q ek ∼p∨q
i.        Hukum Ekivalensi (Eki)
p⇔q ek (p⇒q)∧(q⇒p)
p⇔q ek (p∧q)∨(∼q∧∼p)
j.        Hukum Eksportasi (Eksp)
·(p∧q)⇒r ek p⇒(q⇒r)
k.      Hukum De Morgan (DM)
∼(p∨q) ek ∼p∧∼q
∼(p∧q) ek ∼p∨∼q

F. IMPLIKASI LOGIKA

“jika Andi rajin belajar maka Andi naik kelas”

Jika pada kenyataannya Andi rajin belajar maka sebagai konskuensi logis dari pernyataan di atas pasti Andi naik kelas.

Misal 
   
p: Andi rajin belajar
q: Andi naik kelas
maka ((p→q)∧p)→q, nilainya akan selalu benar.

G. FUNGSI PROPOSISI DAN HIMPUNAN KEBENARAN

 Misalkan P(x) merupakan sebuah pernyataan yang mengandung variabel x dan D adalah sebuah himpunan (sembarang kumpulan obyek). Kita menyebut P sebuah fungsi proposisi (dalam D) jika untuk setiap x di D, P(x) adalah proposisi.
Contoh :
Misalkan P(n) adalah pernyataan, n adalah bilangan ganjil dan D adalah himpunan bilangan bulat positif. Maka P adalah fungsi proposisi dengan daerah asal pembicaraan D karena untuk setiap n di D, P(n) adalah proposisi (yakni, untuk setiap n di D, P(n) bisa bernilai benar atau salah tetapi tidak keduanya). Jika n=1, dapat diperoleh proposisi. 1 adalah bilangan ganjil bernilai benar. Jika n=2, diperoleh proposisi 2 adalah bilangan ganjil bernilai salah.
Fungsi proposisi “x+2>7” yang didefinisikan pada N, yakni himpunan bilangan asli. Maka {x | x Î N, x+2>7} = {6,7,8,…}adalah himpunan kebenarannya.


H. PENGUKUR JUMLAH UNIVERSAL

Misalkan A sebuah penyataan, dan x menyatakan suatu variabel. Jika kita ingin menunjukkan bahwa A bernilai benar untuk semua kemungkinan nilai x, kita tuliskan ∀xA. ∀x disebut pengukur jumlah universal (universal quantifier), dan A dikatakan sebagai ruang lingkup (scope) dari pengukur jumlah tersebut. Variabel x dikatakan menjadi variabel terbatas (bound) dari pengukur jumlah tersebut. Simbol ∀ dibaca “Untuk semua”.

I. NEGASI INGKARAN

Kalimat ingkaran ( Negasi ) adalah suatu pernyataan yang diperoleh dari suatu pernyataan sebelumnya dan mempunyai nilai kebenaran yang berlawanan dengan pernyataan sebelumnya.

REFERENSI: